juances19 Super Moderador
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| Tema: Pedido de trucos y gameshark psx y tambien guias xD Miér Mar 05, 2008 7:02 pm | |
| Habro este tema para q pidan trucos y codigos de los juegos de playstation
Software necesario para codigos gameshark gameshark(logico, no xd) para introducir codigos en la psx http://www.uploading.com/?get=YPQ8V3Y8 Pass http://snesorama.us
Pec(plugin si juegas con el emulador epsxe) http://www.emulator-zone.com/download.php/emulators/psx/psxutils/pecsetup_v2.5.exe Nota: los emuladores no soportan gamesharks, la solucion es bajarse un plugin, el PEC Emulador epsxe q soporta el PEC http://www.epsxe.com/files/epsxe160.zip
CEP(para el emulador PSX.FIN) http://www.fileden.com/files/2006/12/12/501739/CEP%200.4.2%20%28Updated%29.rar
Última edición por juances19 el Vie Mar 21, 2008 9:31 pm, editado 3 veces | |
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Leo-22-M Admin
Cantidad de envíos : 395 Edad : 31 Localización : Ramallo , Bs As. Barra de Respeto : Fecha de inscripción : 27/02/2008
| Tema: Re: Pedido de trucos y gameshark psx y tambien guias xD Miér Mar 05, 2008 7:17 pm | |
| Hola me pasas algunos trucos para el dragon ball ultimate 22 battle y del dragon ball gt final bout si es que existe desde ya muchas gracias
Saludos! | |
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juances19 Super Moderador
Cantidad de envíos : 317 Edad : 31 Localización : San nicolas-bs as- argentina Barra de Respeto : Fecha de inscripción : 29/02/2008
| Tema: Re: Pedido de trucos y gameshark psx y tambien guias xD Miér Mar 05, 2008 7:29 pm | |
| Dragon ball final bout jugar en wire frame: manten pulsado el select mientras elijes personajes hasta q comience el combate tener todos lo guerreros: en la pantalla de presentacion pulsar derecha izquierda abajo arriba derecha izquierda abajo arriba antes de q empieze una batalla demo, sino intentalo nuevamente:Una vez ingresado el truco en la misma pantalla de presentacion pulsa 5 veces triangulo y 9 el X y tendras goku ssj4 Nota: yo tengo el juego los trucos andan xd dragon ball ub 22 en la pantalla de presentacion(antes del intro) arriba+l2 abajo+cuadrado izquierda+l1 derecha+r1 pa destrabar a 2 personajes Para destrabar los demas personajes, en la pantalla de titulo arriba triangulo abajo X izquierda l1 derechar1 si lo haces bien se escucha un sonido | |
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Yusuke Mod Seccion : Zona Otaku
Cantidad de envíos : 355 Edad : 31 Localización : San Nicolas Barra de Respeto : Fecha de inscripción : 14/03/2008
| Tema: Re: Pedido de trucos y gameshark psx y tambien guias xD Vie Mar 21, 2008 9:03 pm | |
| Juances19 trucos para Versaille!!!Please | |
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juances19 Super Moderador
Cantidad de envíos : 317 Edad : 31 Localización : San nicolas-bs as- argentina Barra de Respeto : Fecha de inscripción : 29/02/2008
| Tema: Re: Pedido de trucos y gameshark psx y tambien guias xD Vie Mar 21, 2008 9:34 pm | |
| solo encontre la guia, es muy extensa, despues la sigo Sinopsis - Spoiler:
Año 1.685, en la Francia del Rey Luís XIV. Estamos en el Castillo de Versalles como Palacio alfino en el solsticio de verano. Nosotros tomamos el papel de LALANDE, un lacayo de Monsieur BONTEMPS, primer ayuda de cámara del rey.
Pasaremos la aventura entre los interiores del Palacio y los exteriores de sus patios durante todo un día, desde el amanecer hasta el anochecer.
Todo empieza cuando leemos unos manuscritos y sabemos que nuestro rey está amenazado de muerte. Nuestra misión será averiguar donde está puesto el mortal artefacto, en forma de bomba, que alguien ha conectado para hacer este magnicidio.
Acto 1 - Spoiler:
El día empieza cuando el rey se despierta. Varios personajes le esperan para la caza del zorro. Los examinamos y salimos por la tercera puerta a la izquierda de Bontemps. Damos media vuelta y hablamos con el personaje que custodia el dormitorio real, pero que no nos deja entrar. Examinamos los cuadros (costumbre que deberemos mantener) y al mirar uno de ellos verás que tiene cuatro urnas debajo. Las miramos todas y de una de ellas cogemos la "llave pequeña 1".
Miramos los otros dos personajes (Racine y Mausart) y escuchamos lo que dicen. Salimos por la puerta a la izquierda de ellos y hablamos con Le Brun, el pintor, para decirle que recuperaremos sus dibujos robados. Entramos por la puerta izquierda del otro lado de la habitación, corremos las cortinas rojas y vemos que es una sastrería. Abrimos todos los armarios de la izquierda (solo en los correctos se enciende nuestro cursor) y sus cajones de dentro para coger unas tijeras y un pergamino con la letra A ("Panfleto sobre las Artes"). Después volvemos a cerrar los cajones.
Salimos por la única puerta posible, entramos por la de la izquierda de la chimenea y volvemos a hablar con el guardia del dormitorio real (es un ujier), tanto de entrar como sobre el robo de los dibujos. Entra por la puerta que tiene el cuadro a su derecha y subimos por unas escaleras. Vamos al fondo y llegamos a un despacho. Examinamos la mesa. Tocamos el tintero y cogemos el "papel manchado". Miramos el cofre, usamos las tijeras en él para abrirlo y cogemos el "papel del cofre". Volvemos a examinar la mesa y usamos el "papel del cofre" en la vela para leer la frase: "El halcón y los pajaritos". En el inventario, ahora, el papel pasa a llamarse "papel transformado". (SAVE: 01).
Salimos de aquí, bajamos las escaleras y vamos todo recto para entrar en el dormitorio del rey. Hablamos con el ujier y le decimos que Bontemps espera nuestro informe, con lo que nos deja pasar.
Acto 2 - Spoiler:
Entra, escucha las conversaciones y mira las animaciones. Otra vez fuera habla con el ujier y escucha lo que dicen los otros dos personajes (el Delfín Luís y el Príncipe de Condé). Atraviesa la puerta abierta a la izquierda de los dos cortesanos y estarás en el dormitorio del rey. Habla con Bontemps.
Vuelve atrás y entra por la galería central, un corredor lleno de gente. Mira a todos los personajes y escucha sus conversaciones (de los que podamos) yendo arriba y abajo del lugar. Tal como hemos entrado vamos hasta el fondo, por la derecha. Atravesamos la puerta y hablamos con Le Brun, enseñándole el "panfleto sobre las artes". Volvemos al centro de la galería y atravesamos la puerta en los espejos para volver a hablar con el ujier y escuchar lo que dicen los otros dos.
Ves al dormitorio del rey, la puerta de la izquierda de las dos y sigue otra habitación adelante, la de las urnas. Ponte frente a los dos armarios con urnas y abre el cajón sobre las patas del de la derecha. Es un órgano y puedes tocarlo. (El de la izquierda también tiene un cajón con un teclado). Pasa por la puerta a la derecha de los órganos y, de frente, entramos en la sala de los guardias del rey.
Sigue recto y habla con el ujier (guardián de la habitación de Madame de Maintenon) para decirle que le de a la marquesa un mensaje del rey. Le decimos la frase y le enseñamos el "panfleto sobre las artes" y nos dará otro panfleto con la inicial B. (SAVE: 02). Vuelve todo atrás hasta la habitación del rey y habla con Bontemps después de darle el "papel transformado". Abre el armario que hay a la izquierda de Bontemps y coge una llave y una vela del montón que hay.
Vuelve a la habitación de los dos órganos y usa la llave en los armarios. En uno encontrarás una "carpeta de bocetos". Vuelve al pasillo de los personajes pero en la sala anterior el Delfín nos habla. Le decimos que llevamos unos dibujos a Le Brun, la primera frase, y se los enseñamos.
Acto 3 - Spoiler:
Es la hora de la audiencia real. En el gran corredor todos esperan que aparezca el rey y luego van hasta la Sala de Audiencia. Después asistimos a la misa y aparecemos en otra sala del Palacio para seguir con nuestras pesquisas. (SAVE: 03).
Hablamos con el guardia suizo y vamos dos habitaciones a la derecha hasta la que tiene la mesa de billar, de donde cogemos el taco. Entramos por la puerta de enfrente, a la derecha, y vamos adelante, escuchando lo que dicen Racine y la Marquesa de Montespan.
Bajamos la escalera hasta la fuente y subimos por el tramos de delante. Entramos por la puerta que nos queda a la izquierda y, tal como quedamos, pasamos a otra habitación llegando a la sala del billar. De aquí vamos a la siguiente habitación donde examinamos los dos arcones de la pared de las ventanas, aunque no tienen nada. A la siguiente habitación, tal como vamos, y seguimos avanzando hasta llegar a la sala del trono, toda tapizada de rojo y con grandes cuadros en las paredes.
A la derecha del trono, justo en el ángulo, hay una puerta secreta que está cerrada. Habla con el guardia suizo y sigue por la siguiente puerta para entrar en otra habitación a medio decorar y con tablones. Examinamos la mesa y cogemos de ella un carboncillo y un papel.
Volvemos atrás hasta la sala del billar y salimos por la puerta del fondo a la escalinata. Bajamos hasta la fuente, giramos a la derecha y hablamos con el guardia. Le decimos que necesitamos la llave para ir a la galería de los músicos y nos la da. Volvemos a subir y vamos hasta el Salón Apolo (que ahora ya sabemos como se llama). En la esquina, a la derecha del trono, usamos la "llave Apolo" y entramos en otra habitación sin tanta decoración. (SAVE: 04).
Vamos dos veces adelante y miramos el arcón de la derecha, que no contiene nada y nos vuelve atrás. Retrocedemos otra habitación y entramos por el pasillo frente a la chimenea.
Acto 4 - Spoiler:
Aparecemos en un gran comedor con mesas. (SAVE: 07). Hablamos con el ujier vestido de rojo y le pedimos hablar con Bontemps, que le deje el recado. Salimos de aquí por la puerta del otro lado, seguimos por la siguiente, bajamos un tramo de escalinata y cogemos un trozo de comida de la bandeja de un sirviente de azul.
Bajamos el segundo tramo de la escalinata y salimos fuera. Vamos todo el fondo hasta traspasar la puerta de las rejas. Ahora vamos al edificio de la derecha y quedaremos frente a una ventana. Entramos por la puerta de la izquierda y aparecemos en la biblioteca. Hablamos con Croissy y le damos la comida. Miramos la mesa, cogemos la pluma y la usamos en el papel en blanco. Leeremos la frase: "FELIX FORTUNA DIVINUM - EXPLORATUM ACTUIIT". Examinamos también la especie de mapa y salimos de la pantalla de la mesa. Miramos los estantes, a la derecha de la chimenea, el primero de la esquina del otro lado, abajo. Leemos el documento y cogemos el "panfleto sobre el gobierno". (SAVE:08).
Volvemos a mirar la mesa y usamos la pluma en el papel blanco. Debemos cliquear las letras para que salga una frase concreta. Si la frase anterior del "FELIX FORTUNA..." la enumeramos del 1 al 36, y de izquierda a derecha, cliqueamos en las letras 2, 3, 7, 25, 8, 7, 3, 12, 25, 18, 23, 23 y 30. Por este orden y teniendo en cuenta que algunas letras al moverse pueden sacar dos, la frase que nos queda es: "El zorro y la grulla". Y esto se nos quedará en nuestro inventario como "epígrafe". (Todo esto lo sacamos del Panfleto "B", el "panfleto de linaje real").
Salimos de aquí, bajamos las escaleras, volvemos a entrar en Palacio, vamos todo al fondo y, al final, a la izquierda (dando un paso atrás). Subimos las escaleras, entramos por la única puerta y luego por la del fondo. Estamos en una especie de corredor con el ujier de rojo y, en el centro, está Bontemps. Le hablamos para decirle que hemos encontrado algo y le enseñamos el documento "D" ("Panfleto sobre el Gobierno") y el "epígrafe". (SAVE: 09).
Acto 5 - Spoiler:
Aparecemos en la sala de juegos contigua a la del billar y que también tiene una mesa parecida, pero con rejas bajas. Escuchamos lo que dice la Princesa de Conti con el Marqués de Louvois y hablamos con el Cardenal de Bouillon. A la izquierda, sala del billar, escuchamos a Mausart con Le Brun. Seguimos todo a la izquierda hasta llegar al final del corredor, que es la parte alta de la iglesia o capilla. Examinamos el cuadro central (SAVE: 13).
Volvemos atrás dos habitaciones y entramos por la puerta a la izquierda de la estatua. Bajamos las escaleras y giramos dos veces a la izquierda para entrar en la iglesia por abajo. Entramos por la puerta de la derecha del altar, que es la sacristía. Examinamos los cuadrados pequeños que nos quedarán enfrente y, cuando entremos en su pantalla, los abrimos todos hasta encontrar un "grabado" y la "llave pequeña 3". Salimos de esta pantalla, miramos el suelo y cogemos un cordón.
Sal de aquí y vuelve al palacio. Sube las escaleras y llégate a la otra sala de juegos que no es la del billar. Mira el cuadro de la izquierda ("La familia de Darío...") y usa el taco de billar para coger la nota que se ve a la derecha del cuadro. Cogeremos el papel "C" ("Panfleto sobre arquitectura").
Pasa dos salas a la izquierda y habla con Bontemps sobre la frase del Salón de Júpiter. Vuelve a la sacristía (escaleras abajo) y habla con el Padre La Chaise. Tus preguntas deben referirse a si es confesor del rey y sobre un texto que sin duda le concierne. Por último, enséñale el panfleto de religión. (SAVE:14).
Vuelve a subir para ir a la habitación de juegos parecida a la del billar y habla con el Cardenal de Bouillon. Enséñale el panfleto de religión y dile si te puede ayudar a entenderlo y que te envía el padre La Chaise, con lo que le volvemos a enseñar el panfleto. Volvemos a la sacristía para hablar con el padre Le Chaise. Le enseñamos el panfleto de religión y le decimos la segunda frase sobre la segunda palabra. Le volvemos a dar el panfleto de religión y le preguntamos sobre la primera palabra. Le damos el "grabado" y le decimos la primera frase.
Acto 6 - Spoiler:
El Rey y sus cortesanos salen al jardín y quedamos frente a un estanque. (SAVE: 17). Tal como salimos vamos a al izquierda, adelante, derecha, y dos veces adelante. Algo a la derecha cogemos un rastrillo del suelo. (En el inventario se llamará "herramienta"). Derecha y vamos hasta la escalinata del otro lado para hablar con André Le Nôtre. Le decimos la primera frase, que esperamos encontrar una llave y luego otra vez la primera, sobre que no se burle. Le hablamos otra vez sobre las plantaciones magníficas y luego la primera frase que dice: "Nada...".
Volvemos a la escalinata del otro lado y seguimos recto. Aunque no lo veamos y parezca que no hay nada, saldrá un rótulo que nos avisará de que vamos a la botica, y allí vamos. Una vez dentro debemos coger el frasco que está, tal como hemos entrado, en la pared izquierda y en el estante tercero, empezando por abajo, el primero a la derecha. (Es la "Medicina").
Salimos, vamos al otro lado del jardín, todo recto, hasta el otro personaje, pero seguimos recto una vez más. Quedaremos frente a un estanque con figuras de animales y que es el principio de un típico laberinto de setos (SAVE: 18) llamado la "Arboleda de Esopo". Ahora debemos entrar y llegar hasta el personaje que está sentado en una rotonda que hay en el centro del laberinto.
Para llegar hasta él estos son los pasos a seguir:
Frente a la fuente = izquierda. Frente a los setos = izquierda. Frente a la fuente = derecha. Frente a la pajarera lejana gigante = recto. Frente a la pajarera lejana gigante = recto.
Y aquí encontramos al Duque de Maine. Le hablamos: "Suplico indulgencia..." y "¿Qué orden es esa?...". Y lo hacemos otra vez: "Ignorancia..." y "Debido respeto...". Salimos de aquí, damos unas vueltas, cortas y sin perdernos, y volvemos a hablar con él.
Auto 7 - Spoiler:
Vemos una animación del rey cenando fuera, en el jardín, con todo su séquito. Y después llega la hora de irse a dormir. En el Palacio se despide de sus súbditos y se hace la "Ceremonia de la Vela".
Ahora empieza nuestro turno de juego. En una casilla, arriba a la derecha de la pantalla, aparece un reloj que marca 5 minutos y empieza a decrecer. Son los minutos que nos quedan para acabar el juego o el rey morirá por la explosión de una bomba. (Podéis mirar la animación una vez, dejando pasar el tiempo). Ahora ya no podemos irnos con tranquilidades y hay que ir rápido. De todas formas, si se necesita pensar o descansar, haciendo aparecer el menú de abajo el reloj se detiene. (SAVE: 23).
Vamos por la puerta de la izquierda, luego por la central de la izquierda y aparecemos en la galería. Izquierda y adelante. Derecha y usamos el rastrillo en el macetero de naranjos de la izquierda. Así cogemos la "llave pequeña 4". Derecha, adelante, derecha y entramos en una de las habitaciones de donde cogemos un "apagavelas"
Entramos por la puerta de más a la izquierda de la que acabamos de coger y vamos dos habitaciones adelante para llegar a la habitación de los dos órganos. (De hecho nos movemos por las mismas habitaciones que antes, pero más oscuras...). Nos ponemos frente a la chimenea y usamos la vela en el fuego, consiguiendo tener la "vela encendida".
Usamos la vela en la puerta de la izquierda de la chimenea y podremos entrar. Abrimos la siguiente puerta, derecha y todo al fondo. Derecha y entramos por una puerta muy baja. Adelante y llegamos a un extraño aparato colgado, lo que es la "bomba". Usamos el "apagavelas" y quedamos frente a ella. Ahora debemos usar las llaves que tenemos, del 1 al 4, en los cuatro candados y de izquierda a derecha. La 1 en la parte más a la izquierda y la 4 en la más a la derecha, pero por orden y empezando por la 1.
Todos los paneles se encenderán al haber puesto las llaves (SAVE: 24) y cliqueando en ellos quedaremos en un primer. Ahora solo tenemos que ir moviendo las letras para dejar una frase determinada y exacta.
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