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 Jumpgate Evolution

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Goku Uzumaki
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Goku Uzumaki


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MensajeTema: Jumpgate Evolution   Jumpgate Evolution Icon_minitimeJue Mar 20, 2008 8:08 pm

En el universo en continua expansión de los MMO los desarrolladores tiene cada vez más claro que las orejas puntiagudas y las espadas tan grandes como los propios personajes no constituye el alpha y el omega del género. El consistente éxito de Eve Online demuestra que hay mucho espacio que explorar, especialmente en un campo como es el de los juegos espaciales, siempre tan afín al mundo de los videojuegos. En particular, el extenso legado dejado por Elite en el que se deja a los jugadores amplias posibilidades para forjar su destino en la galaxia parece una temática ideal para un juego masivo online.

Fue en Birmingham, durante el evento Connect 08 celebrado por Codemasters para promocionar su creciente línea de MMOs, cuando la prensa internacional y los primeros aficionados pudieron experimentar por primera vez con una de las últimas tentativas de juego espacial online: Jumpgate Evolution. Uno de los primeros detalles que llama la atención de este proyecto es su estudio, NetDevil, que ya cuentan con credenciales con el fallido y cerrado Auto Assault y que parece reforzar así su gusto por proyectos poco típicos dentro de los títulos masivos online –otro de sus trabajos actuales es LEGO Universe, del que se sabe muy poco en estos momentos-.

Al contrario de lo que pudiera parecer, Jumpgate no está creado para intentar seguir el modelo de Eve, ya que el grupo tiene otras inspiraciones en los que fijarse para conseguir crear una experiencia propia que no se solape a títulos actuales, algo fundamental si se pretende atraer a un amplio abanico de público y no simplemente “captar” a los usuarios de una comunidad ya establecida –que en el caso de Eve está formada por jugadores muy fieles y con una importante inversión de tiempo en un juego que sigue creciendo, por lo que no es probable que ese perfil de usuario concreto sea muy proclive a cambiar-.

Por lo tanto, no es de extrañar que unas de las primeras palabras para definir a Jumpgate fuera para dibujar paralelismos con un tipo de juego que hasta ahora no ha tenido representación en el mundo masivo online: los juegos de pilotaje espacial. X-Wing, Tie Fighter, Wing Commander… leyendas dentro del sector que te ofrecían la posibilidad de sentirte como un auténtico piloto a bordo de su nave y en donde la habilidad a los mandos resultaba fundamental para sobrevivir a la batalla.

Ese componente de habilidad es uno de los detalles más obviamente diferenciadores que se pueden encontrar nada más empezar a jugar a Jumpgate. El hecho de que se pueda jugar tanto con teclado y ratón como con varios modelos de Joystick no viene sino a reforzar esa idea de que el combate no va a ser puramente una cuestión de táctica y estrategia, ya que cosas como no apuntar bien o mostrar torpeza a la hora de controlar la nave y sus habilidades tendrán sus consecuencias a la hora de enfrentarse a otros rivales, particularmente a otros humanos.
Nuestros primeros minutos con una pequeña demostración jugable nos permitieron una aproximación a esta experiencia. Está claro que NetDevil no cree en la idea de complejos simuladores o controles con decenas de opciones distintas, por lo que el sistema de manejo está planteado de forma llano y directo. Bajo una perspectiva en tercera persona, el ratón sirve para controlar la dirección de la nave y para fijar la dirección exacta de tus disparos con un cursos, mientras que otros botones controlan aspectos como la velocidad o el uso de aceleradores temporales. Lo cierto es que más que a X-Wing o Wing Commander, Jumpgate recordaba mucho a Freelancer en su forma de control, aunque está por ver si formas más avanzadas de naves están abiertas a un sistema de control algo más complejo o diferente.

En todo caso, la estructura de juego inicial era bastante clara y no sorprenderá de partida a los habituales de los MMO. Pero antes de eso nos encontramos con un sencillo sistema de creación de personaje que permite seleccionar una de las tres facciones jugables disponibles, así como un rostro y nombre –no parece que haya muchas opciones de personalización ni un sistema de clases como tal, por lo que la elección de facción se presenta como una de las opciones más determinantes-.

En concreto, las opciones disponibles de facción eran:

Solrain: un lema: “haz el trabajo y cobra”. Es una cultura mercantil con una tradición de viajeros especiales en la que la fama y el dinero es la base sobre la que se levanta la pirámide de su sociedad. El diseño de sus naves es estiloso, pero sus pilotos son duros mercenarios dispuestos a cualquier cosa por el precio adecuado. Sólo los más pudientes están en posición de subir en la escala social y militar.

Quantar: son una raza regida por lo que ellos llaman “El camino” con claras connotaciones religiosas y filosóficas. Tantos los pacíficos como los guerreros están obligados en todo momento a seguir el camino, que trasciende a todos los aspectos de su cultura y su tecnología.

Octavius: el imperio más viejo de la galaxia y el que un día fue el más poderoso. Su cultura gira alrededor de la disciplina y el ejército, aunque eso no evitó que cayera en decadencia. Ahora el imperio trata de recuperar el lugar que consideran legítimo con una nueva generación de pilotos obediente en las tradiciones y respetuosos del legado que sus antecesores han dejado su pueblo.

Sólo los Solrain estaban disponibles a efecto de la demostración, y tampoco quedó muy claro qué diferencias va a haber entre las tres fuerzas en lo que respecta al juego en sí y a las opciones de desarrollo disponibles en cada una, pero es de esperar que cada facción ofrezca posibilidades únicas acordes con el tipo de cultura y la naturaleza de sus respectivos bandos. Jumpgate: Evolution ofrecerá tanto un componente de PVP como PVE, por lo que además de estas facciones se puede encontrar enemigos comunes controlados por la máquina como Piratas espaciales y otras amenazas a la seguridad común.

De hecho, el comienzo de tu vida como un integrante de Solrain empieza con tu presencia en el lugar donde unos piratas han destrozado una estación espacial y acabado con la vida de miles de los tuyos. Escuchas la llamada de auxilio de una estación cercana y te diriges al lugar para encontrar las ruinas de lo que había sido un puesto avanzado de tu pueblo, de modo que las primeras misiones se orientan al hostigamiento de esos piratas y a reducir sus números y recursos en la zona, lo que ofrece un atisbo de cómo funciona el sistema de combate, las misiones o el sistema de equipamiento.

La nave básica venía equipada con un pobre cañón de fuego como arma primaria, el botón izquierdo del ratón servía para disparar mientras que el derecho permitía fijar el objetivo y tenerlo como referencia para tenerlo localizado en cualquier momento mientras acabas con él. A la hora de llegar a una estación era posible acceder al mercado, obtener misiones y equipar tu nave con nuevas armas, instrumentos para reforzar los escudos o aumentadores de velocidad, todo de una forma muy intuitiva con un sistema bien claro y funcional.

Aunque es muy pronto todavía para saber el alcance del juego en su fase más avanzada, sí que se habló algo sobre la amplia gama de naves disponibles, lo que incluye la posibilidad de grandes cruceros de batalla e incluso estaciones espaciales, abriendo posibilidades de batallas realmente épicas entre jugadores. También se habló un poco de la economía, que estará totalmente controlada por el jugador y que incluirá actividades como la minería, aunque no se habló demasiado ya que todavía parece pronto para hablar en profundidad de los elementos más complejos de este mundo.

Gráficamente Jumpgate también apunta alto, no tanto porque vaya a ser un juego muy exigente técnicamente sino por una acertada dirección artística que muestra una galaxia llena de color, ya sean planetas, cinturones de asteroides y otros muchos detalles que pudimos ver una pequeña muestra bastante convincente. Parece que la idea es crear un universo con más densidad que Eve y sus enormes espacios vacíos, en el que haya una mayor cantidad de objetivos y elementos interesantes por sector, sin necesidad de pegar tantos saltos, aunque nuevamente parece demasiado pronto para juzgar hasta qué punto el estudio puede cumplir sus objetivos.

NetDevil puede estar en el buen camino de lograr un juego que pueda reclamar un espacio propio en el sector e interesar a un nuevo sector de aficionados gracias a aspectos como el combate y el control directo de la nave. Obviamente, esos son elementos superficiales y un MMO necesita mucho más para convencer al necesario número de usuarios fijos –este estudio ya conoce la amarga experiencia de ver cerrado el primero de sus títulos en el género-. Es esa experiencia la que inspira cierta confianza en la madurez de la compañía afincada en Colorado a la hora de saber qué debe ofrecer para lograr un proyecto perecedero.
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