Nintendo ha guardado con celo uno de los lanzamientos más importantes del año pero al fin hemos podido probar Mario Kart Wii. Te desvelamos cómo se ha establecido el fino equilibrio entre motos y coches y te adelantamos en primicia todas las novedades de esta entrega.
Tras el experimento fallido que resultó ser Mario Kart Double Dash para un cierto sector de aficionados a la franquicia, Nintendo no quiso arriesgar con la siguiente versión portátil y Mario Kart DS supuso una conservadora continuación de Super Circuit, la entrega que llegó a GBA. Una vez reestablecida la base, toca innovar por otra vía y Mario Kart Wii apunta maneras. Por encima de cualquier novedad, destaca el cuidado apartado multijugador, con multitud de opciones que van más allá de la mera competición directa contra otros rivales a través de Internet. Sin embargo, en este primer acercamiento nos hemos centrado en el modo individual, mientras que la próxima semana trataremos el Canal Mario Kart Wii y todo lo que implica tanto para el juego como para la consola.
Esta entrega no puede calificarse como una revolución, pero sí como una evolución, demuestra un avance en el sistema de juego que parecía un tanto estancado. Esto no es debido a algún elemento que provoca algún cambio radical, es una suma de múltiples detalles que conforman una experiencia refrescante. No son sólo las motos, quizá lo más destacable, también entran otras cuestiones como la ampliación a doce participantes por carrera, las piruetas, el nuevo mecanismo para derrapar, el control mediante el sensor de movimiento, etc.
Sin embargo, vamos a empezar por la peor parte, que es el motor gráfico. Sencillamente, no está a la altura, demuestra un nulo esfuerzo por ofrecer algo puntero dentro de la plataforma. Aunque no llega a un nivel desastroso ni mucho menos, podría ser sustancialmente mejor. Si bien Double Dash no era el mayor exponente técnico de GameCube, al menos soportaba sin problemas las comparaciones con otros títulos de esa misma consola. Todo lo contrario ocurre con Mario Kart Wii: modelados pobres, texturas pobres, iluminación pobre... Eso sí, siendo justos, los circuitos, como suele ser costumbre, están plagados de detalles y bastante más trabajados que los personajes.
Realmente no es un problema grave, uno puede quejarse al principio pero en cuanto termina la primera carrera casi se ha olvidado, es la ventaja que tiene este título. En cambio, hay un fallo que no pasa tan desapercibido. Mientras hemos estado probando el juego, hemos sufrido continuos bajones en la tasa de fotogramas por segundo, sobre todo cuando se acumulaban muchos elementos en pantalla. No podemos llegar a decir que perjudique significativamente a la jugabilidad, pero ahí está. Aunque una cosa sí tenemos que dejar clara, no estábamos ante una versión final y puede haber algún factor que genere esas ralentizaciones, por lo que habrá que esperar a que salga producto definitivo para sacar conclusiones.
CORRECIÓN: Las ralentizaciones sufridas se debían a una mala configuración de la consola de prueba, que se encontraba a 50 hz, entrelazado y formato 4:3. La versión final funciona perfectamente fluida en progresivo y panorámico.
Tras las anteriores líneas, puede que algo descorazonadoras, entramos en materia, en lo que realmente importa. Como ya es sabido, Mario Kart soporta cuatro configuraciones diferentes de control, que vienen a ser el Wiimando por separado, en conjunción con el Nunchako, el mando clásico y el de GameCube, aunque estos dos últimos son en realidad prácticamente idénticos, sólo cambiando los botones. Al contrario de lo que primeramente se pueda pensar, el manejo usando el sensor de movimiento con el mando en horizontal funciona de manera óptima. Esto es debido en parte al volante incluido con el juego, que permite un mejor agarre y facilita el pulsar el botón B, con el que hacemos derrapes. Como curiosidad, incluye un agujero en su parte izquierda por el que asoma el sensor, útil en caso de que tengamos que apuntar a pantalla y no queramos andar sacando y metiendo el mando de su hueco.
En cuanto al resto de botones, el "2" sirve para acelerar y el "A" para mirar hacia atrás. Los objetos los lanzamos con la cruceta de manera que ganamos en un aspecto, si pulsamos hacia arriba lo tiramos hacia adelante y si apretamos hacia abajo, justo lo contrario, más sencillo que en DS o en GameCube, que había que combinar esta acción con la dirección hacia la que estábamos girando. Decir que supera a la palanca analógica es decir mucho, pero al menos no se sitúa muy lejos de ella. Seguramente la mayoría de jugadores prefieran el control tradicional por estar acostumbrados a él, pero es más que factible que haya quien se apañe con el Wiimando y no necesite otra cosa. Además, de esta manera obtenemos un beneficio secundario y es que si reunimos a varios amigos en casa es más fácil que todos tengan su mando si disponemos de un par de GameCube adicionales, por ejemplo.
Respecto al mando de la anterior sobremesa de Nintendo, no supone ninguna novedad, es prácticamente igual que en Double Dash con la excepción de las piruetas, no presentes en aquel juego, y que se activan con la cruceta. Con el mando de Wii, ya sea con o sin Nunchako, se hace lo propio elevándolo rápidamente. Con este accesorio se logra una solución intermedia, ya que mientras los giros se llevan a cabo con la palanca analógica, la acción anteriormente mencionada se ejecuta usando el sensor de movimiento. Probablemente será la opción elegida por la mayoría, sobre todo por aquellos que escojan las motos como su vehículo favorito por algo que comentaremos en unos párrafos.
El derrape en esta ocasión se realiza de un modo algo distinto. En lugar de tener que apretar alternativamente derecha e izquierda mientras nos deslizamos sobre dos o cuatro ruedas, el miniturbo en esta entrega se activa con tiempo, tras estar unos segundos levantando polvo en esa posición. Esto erradica el serpenteo o snaking que se producía en Nintendo DS, al menos a priori, ya que no es viable derrapar continuamente con miniturbos. En cierto modo hace más sencillo ejecutarlo aunque se sigue requiriendo habilidad para controlar nuestro vehículo en esa situación. De hecho, si lo queremos aún más fácil, podemos ponerlo en manual, aunque de ese modo no se pueden hacer miniturbos.
En cuanto al impulso de salida, se repite el sistema de acelerar ligeramente antes de que acabe la cuenta atrás mientras se va calentando el motor, aunque si nos pasamos nos quedamos encallados por unos instantes mientras vemos al resto arrancar y adelantarnos burlándose de nuestra torpeza. Finalmente, dentro de este apartado en el que estamos viendo formas de ir más rápido, tenemos que mencionar que se ha vuelto a incluir la posibilidad de seguir la aspiración de un rival que tenemos por delante, ganando velocidad y, si aguantamos lo suficiente, consiguiendo un turbo.
Los modos de juego en individual esta vez son de lo más clásicos: Grand Prix, Contrarreloj, Carrera VS y Batalla. De la contrarreloj hablaremos la próxima semana cuando exploremos las opciones multijugador, ya que es la principal beneficiada del aprovechamiento de la función Wii Connect 24. Carrera VS, por su parte, es simplemente una carrera normal pudiendo ajustar diferentes parámetros. Y no falta una de las mejores invenciones de la franquicia, la Batalla, presentando dos variantes: de globos y de monedas. Básicamente, para los que no la conozcan, consiste en enfrentarse en un escenario cerrado lanzándose objetos pero en lugar de ir a pie, vamos montados sobre karts, o motos también en esta ocasión. Se han incluido diez pistas, cinco clásicas y cinco nuevas.
Grand Prix permanece invariable en cuanto a su estructura. Tenemos ocho copas por cada grado de dificultad (50 CC, 100 CC y 150 CC), cuatro de ellas accesibles desde el inicio y otras tantas desbloqueables posteriormente. Como siempre, hay algún secreto escondido y vamos descubriendo nuevos vehículos, pero en este avance no vamos a desvelar nada. Para ganar cada trofeo hemos de quedar primeros en una liguilla compuesta por cuatro carreras y obtenemos puntos según nuestra posición al final de cada una de ellas. Por tanto, no es obligatorio quedar siempre primero, aunque sí mantenerse en los puestos altos.
La gran novedad es la separación en dos categorías. En el nivel fácil únicamente aparecen karts y en el intermedio solamente se pueden usar motos. Tras superarlos ya podemos considerar que hemos dominado ambas máquinas y toca decidir cuál es nuestra favorita, puesto que son reunidas en 150 CC, compitiendo por tanto mezcladas. Es una decisión inteligente, ya que podemos probar todo sin vernos presionados porque nuestros adversarios usan el vehículo contrario al nuestro obteniendo quizás mejor resultado. Y cuando ya estamos listos, nos lanzamos a la guerra total con nuestra arma preferida.
Las motos no suponen ninguna revolución, como ya hemos comentado, pero sí aportan algo distinto. Su forma de derrapar varía ligeramente respecto a los coches y aunque tienen la ventaja de poder hacer caballitos en las rectas (sí, habéis leído bien) para ganar velocidad, pueden ser fácilmente desestabilizadas (que no tumbadas) por un golpe de un rival montado en coche. Para elevar el morro de nuestra montura hay que hacer lo mismo que para ejecutar una pirueta, o bien pulsar la cruceta en el mando de GameCube o bien agitar hacia arriba el mando de Wii, consiguiéndose mejor resultado con el Nunchako conectado que sin él. Por otro lado, hay que tener también en cuenta que no se puede torcer bien en esa postura, así que tampoco podemos intentarlo en cualquier situación.
Por cierto, tanto hablar de piruetas aún no nos hemos detenido en ellas. Es una forma adicional de conseguir un miniturbo al aterrizar, aunque no basta con apretar el botón correspondiente o alzar el Wiimando cuando nuestro vehículo está en el aire, hay que hacerlo antes de llegar al punto más alto de nuestro breve vuelo. Se han incluido 32 circuitos, 16 de ellos clásicos, y algunos han sufrido ciertas remodelaciones para incorporar rampas en las que ejecutar acrobacias. El estilo de los nuevos, por otro lado, casa perfectamente con los anteriores y se ha respetado el tipo de construcción que suelen llevar según el personaje asociado a cada uno. Se han añadido algunos elementos nuevos, como suelos deslizantes o setas elásticas en las que rebotar, pero en general son similares a sus predecesores.
Hay bastantes parámetros para diferencias los vehículos, ya sean motos o karts: velocidad, peso, aceleración, manejo, derrape, todoterreno y miniturbo. En cambio, esta vez no influye tanto quién está a los mandos. Cada personaje tiene tres vehículos de partida, luego alguno más, y sus configuraciones son más o menos similares de unos a otros: uno es más rápido, otro más pesado y fuerte y el básico es el más equilibrado. De hecho, tampoco se diferencian demasiado en diseño, salvo por los bebés, aunque la cosa cambia cuando vamos destapando contenido oculto.
El estilo de conducción debe adaptarse al vehículo elegido, ya que no es lo mismo ser Bowser e ir lento pero arrasando, que llevar a Baby Mario y adelantar con suma facilidad, tras haber sido arrollado por el resto, eso sí. En lo que más se nota es en el derrape y hay que probar muchos coches y motos para encontrar el que mejor nos sienta. Algunos vehículos "subderrapan", abriendo demasiado las curvas, por lo que hay que virar con antelación, mientras que con otros ocurre todo lo contrario, así que hay que esperar hasta que hemos superado el punto medio del giro o fácilmente nos chocamos con una pared o nos salimos de la carretera.
Antes de terminar este impresiones hay que hacer una pasada por el arsenal del juego. No faltan los más típicos, como los plátanos, la estrella, las setas rojas y doradas y las conchas de tres colores (la odiada azul aún seguirá causando estragos en la línea de meta). Otros que repiten son Bill Bala (el misil), Blooper (el pulpo), los Bob Ombs (las bombas), el rayo y la caja falsa. En cuanto a las novedades, hay dos la mar de interesantes y una introducida para ampliar el catálogo. Esta última es la seta gigante, directamente salida de New Super Mario Bros, con la que ampliamos nuestro tamaño durante unos instantes consiguiendo un efecto similar al de la estrella pero sin mayor velocidad.
Por otro lado tenemos el bloque POW. Quien lo usa provoca varios temblores a su alrededor hasta que desaparece con un gran golpe final que desestabiliza a todos los rivales en torno a él. Sin embargo, la mejor de las tres incursiones es la nube. Si tienes la mala suerte de que te toque al coger una caja, genera el mismo efecto que el rayo pero individualmente, es decir, sólo a tu vehículo. Pero si consigues tocar a un contrario antes de que se active le pasas a él la "patata caliente". De este modo se producen unas situaciones bastante divertidas.
De momento, esto es todo. Mario Kart Wii se presenta más frenético que nunca y la ampliación a 12 particpantes por carrera sólo lo corrobora. En apenas unos días ampliaremos información comentando todas las características que se han incluido en torno a Wii Connect 24. Estate atento, pues ya falta muy poco para que Mario Kart Wii llegue a las tiendas.